直感的なデザインが問題なのではない——問題だったのは私の視点

直感的なデザインが問題なのではない——問題だったのは私の視点
数か月前、私は直感的なデザインがユーザーを「できない人」にしているのではないか、と問う記事を書きました。
当時の私は、コンピューターに囲まれて育った人間の視点で話していました。メニューをあちこち突き回し、壊しながら覚え、手取り足取りの案内がなくてもソフトウェアを探検するのが当たり前だった人間の視点です。
そのとき十分に理解していなかったのは、その視点がどれほど偏っていたかということでした。
いまは、異なる背景、異なるデジタルリテラシー、異なる期待を持つ現実のユーザーのためにプロダクトを作る立場になって、現実がより鮮明に見え始めています。直感的なデザインは、人を愚かにしているのではありません。
ただ、スタートラインを揃えているだけなのです。
自分では気づかなかったアドバンテージ
現代のアプリは「摩擦がなさすぎる」と論じたとき、私が実際に描写していたのは、そもそも摩擦を必要としなかった人間の体験でした。
私のような人間は、早いうちから鍛えられていました。探検し、実験し、腑に落ちるまでクリックして回ることで、頭の中にメンタルモデルを組み上げていった。でも、それは誰もの物語ではありません。むしろ大半の人にとって、ソフトウェアはいまも「使うもの」であって、「研究するもの」ではないのです。
かつて私が「思考停止」と見なしていたものは、多くの人にとってはアクセシビリティでした。
直感は学習されるもの
以前の私の考えの誤りは、直感を固定的な資質だと思い込んでいたことです。そうではありません。直感は文脈に依存します。触れてきたもの、環境、自信、慣れによって形づくられるのです。
何年もIDEやファイルシステムの中で生きてきた人にとって直感的なものは、デジタルツールとの本格的な出会いがスマートフォンから始まった人にとっては、まったく直感的ではありません。
そして、いまの私のように大きなユーザーベースに向けて作っていると、多様性はデザイン上の制約になります。
全員があなたと同じ学習曲線を登ってくれると期待することはできません。相手のいる場所まで、こちらから迎えに行かなければならないのです。
何が変わったのか
実際にプロダクトを世に出していると、トレードオフの見え方が変わってきます。
- ユーザーを怖がらせて追い返すなら、複雑さはエンパワーメントではありません。
- タスクの完了を妨げるなら、摩擦は教育ではありません。
- 目指すべきはエレガンスではなく、理解です。
オーディエンスは一枚岩ではないからこそ、直感的なデザインがベースラインになります。探検して学ぶユーザーもいれば、ただ用事を済ませたいだけのユーザーもいる。
いじり回すのが好きな、自分自身のようなユーザーのためにデザインしているのではありません。
それ以外のすべての人のためにもデザインしているのです。
だから、単純化しすぎるリスクがあっても、アクセシビリティが勝ちます。
インフラとしての直感的デザイン
良いデザインとは、思考を取り除くことではなく、不要な思考を取り除くことです。思考停止ではなく、思慮深さ。
アプリが仕えようとする人の数が増えるほど、必要になるのは、
- 明快さ、
- 予測可能性、
- 一貫性、
- 発見しやすさ。
シンプルさは習熟の出発点であって、その敵ではありません。もっと深く知りたい人は、自分で道を見つけるでしょう。
しかしプロダクトの側が、自らの存在を正当化するためだけに苦闘を強いるべきではないのです。
直感の本当の目的
直感的なデザインは、ユーザーを賢くするためのものでも愚かにするためのものでもありません。テクノロジーを使えるものにするためのものです。人はそれぞれ異なる歴史、異なる習熟度、異なる目的を持ってやって来る——その認識の表れです。
以前の私の主張は、非常に特殊な——そして非常に狭い——経験から来ていました。
けれど、より広い現実はこうです。
直感は、道徳的な優位性ではありません。
それは、デザインの責任です。
そして現実の世界のために作るとき、仕事は挑戦のための挑戦をユーザーに課すことではありません。参加するための自信を、彼らに手渡すことです。
だから、最初のあの記事を書いた、かつての私へ……
いいえ、直感的なデザインは私たちを愚かにしてなどいません。
より多くの私たちを、できる人にしているのです。